Minister Cyfryzacji w ramach Programu Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029 zlecił realizacje zadania pn. „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych – Cyberiada”. Jego celem jest wyposażenie studentów w kompetencje niezbędne przy projektowaniu gier w trzech głównych obszarach: game design, game development oraz experience design. Działanie to pozwoli studentom na zdobycie unikatowych kompetencji tak potrzebnych na rynku pracy.

Edycję Mistrzostw w roku szkolnym 2021/2022 prowadzi Fundacja Twórczości, Edukacji i Animacji Młodzieży „TEATRIKON” we współpracy z Polskim Centrum Badania Gier, Centrum Badań Gier Wideo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Uniwersytetem Kazimierza Wielkiego, Uniwersytetem Morskim w Gdyni, Ten Square Games S.A. oraz Reality Unit Sp. z o.o. Zachęcam Państwa do udziału w tym przedsięwzięciu, które pozwoli studentom Państwa uczelni na zdobycie nowych, wyjątkowych kompetencji. 

WWW.CYBERIADA.INFO

Cyberiada konkurs projektowanie gier komputerowych

Korzyści płynące z projektu:

DLA STUDENTÓW_EK

     * weźmiesz udział w serii darmowych szkoleń i konsultacji online pozwalających rozwinąć kompetencje w zakresie programowania gier,
projektowania mechanik oraz aspektów audiowizualnych
     * skonfrontujesz swoje umiejętności w ramach game jamów, w których zmierzysz się z najlepszymi studenckimi drużynami z Polski,
     * poznasz bezpośrednio twórców i twórczynie gier z renomowanych firm branży gamedev i będziesz mieć szansę na poznanie ich pracy “od kuchni”
     * każda drużyna zakwalifikowana do Wypraw kwalifikacyjnych otrzyma gadżety i upominki o wartości 1000 zł
     * koszty noclegów, wyżywienia i dojazdów pokrywają organizatorzy
     * dziesięć najlepszych drużyn zawalczy w finałowym game jam o dodatkową nagrodę dla twórców najlepszej gry mobilnej
     * trzy najlepsze drużyny Cyberiady wezmą udział w ekskluzywnych warsztatach u jednego z największych producentów gier w Polsce - studia Ten Square Games

DLA NAUCZYCIELI_EK AKADEMICKICH

     * weźmiesz udział w serii szkoleń, wykładów i prelekcji dotyczących projektowania gier
     * weźmiesz udział w cyklu warsztatów wprowadzających w podstawy tworzenia gier, wykorzystania gier w ramach pracy akademickiej, sposobów wspierania studentów
     * otrzymasz specjalnie przygotowane kompendium wiedzy z informacjami, linkami do materiałów edukacyjnych i informatycznych
     * będziesz miał możliwość konsultacji pojedynczego wydarzenia/działania popularyzującego gamedev oraz Mistrzostwa w projektowaniu gier komputerowych na swojej uczelni (spotkanie, artykuł na stronie uczelni lub mediach społecznościowych, konsultacje online itp.)
     * po zakończeniu projektu dostaniesz dostęp do skryptów i programów nauczania
     * za swoje zaangażowanie w opiekę nad grupami oraz działania animacyjne/popularyzatorskie na uczelni otrzymasz wynagrodzenie (min. 2000 zł)

Wszelkie szczegółowe informacje znajdują się na stronie webowej:
WWW.CYBERIADA.INFO  [1] - co nie zmienia faktu, iż informacje względem rekrutacji, tak jak już Państwu wspomniałam, dla Uniwersytetu w
Białymstoku sygnowane są na maksymalnie uproszczonych i przyspieszonych zasadach, z uwagi na oficjalną współpracę oraz
umożliwienie rozwoju w zakresie zatrudnienia w sektorze technologicznym.
Projekt realizowany jest przez fundację Teatrikon, przy współpracy z wieloma wartościowymi partnerami realnie i czynnie zawodowo związanymi z polską oraz zagraniczną branżą IT, przy wsparciu Departamentu Społeczeństwa Informacyjnego.

Wszystkim chętnym umożliwiamy kontakt z koordynatorem regionalnym, absolwentką Uniwersytetu w Białymstoku, Adrianną Gregorczuk,
emailowo, telefonicznie oraz przez projektowy kanał Discord. Wszelkie zapytania można kierować przez cały weekend oraz w poniedziałek włącznie do godziny 16:00.
Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. / tel: 726-045-541


OGŁOSZENIA STUDENCKIE

 

 

STUDIA I STOPNIA
 

     STUDIA II STOPNIA

 

 T2

MEDIA
I KOMUNIKOWANIE

      

T3

REKLAMA
I PUBLIC RELATIONS

                
      

T4

KOMUNIKOWANIE
W MEDIACH CYFROWYCH

 
          

T6

FILMOZNAWSTWO-
MEDIOZNAWSTWO

 

           

KRYTYKA SZTUKI

 

Instytut Studiów Kulturowych posiada w ofercie pięć specjalności - dwie na studiach I stopnia i trzy na studiach II stopnia. Specjalności umożliwiają zdobycie fachowej wiedzy i umiejętności charakterystycznych dla danej dziedziny (tworzenie efektywnych kampanii reklamowych, praca nad warsztatem fotograficzno-filmowym, tworzenie treści w mediach cyfrowych, poznawanie dziedzictwa kulturowego regionu). Jednakże te same specjalności przenikają się w wielu aspekatch i nawzajem uzupełniają. Zachecamy do zapoznania się z ofertą studiów I i II stopnia na kulturoznawstwie

 

 

 

Wybrane publikacje pracowników Instytutu Studiów Kulturowych

 


Monika Kostaszuk-Romanowskadeziluzja monika
Deziluzja w dramcie. Rozważania teoretyków i praktyki dramaturgiczne Juliusza Słowackiego

 

Książka dr Moniki Kostaszuk-Romanowskiej odznacza się rzadko spotykaną precyzyjnością przemyśleń, wyłożonych przejrzyście i elegancko. Autorka wykorzystała w niej swoje szerokie i niezbyt często łączące się kompetencje: teoretyka literatury, teatrologa, znawcy romantyzmu i twórczości Słowackiego, dodając do nich zmysł krytyczny, umiejętność syntezy i subtelność analiz. Problematykę rozprawy na pierwszy rzut oka można umieścić w od dawna eksplorowanym kręgu rozważań o teatralnej formie polskiego dramatu romantycznego, nad którym – zwłaszcza nad arcydziełami trójcy wieszczów – zaciążyło „fatum niesceniczności”. Jednakże w książce o deziluzji Autorce udało się ustanowić własne pole badawcze – w dramatach romantycznych dostrzegła swoistą, nową formę, ukształtowaną przez, jak określa to trafnie we wstępie, „przymusową swobodę twórczą” – teatralność i zarazem świadomość braku dostępu do sceny. W przypadku Słowackiego dr Kostaszuk-Romanowska wychwyciła zjawisko swoistej gry poety z teatralizacją, wzięcie jej w „autotekstowy nawias”, zamierzając prześledzić, jak „rezygnacja z kreowania w dziele złudzenia prawdziwości paradoksalnie zbliża dzieło do prawdy”, szczególnej „prawdy aktu tworzenia, statusu twórcy”, jego światoobrazu i poglądów na sztukę. Taka autotematyczna, a zarazem radykalnie przewartościowująca mity perspektywa, zbliża dzieło Słowackiego do debat dwudziestowiecznej awangardy. (Z Recenzji dr hab. Elżbiety Kiślak, prof. IBL PAN)


Karolina WierelWierel Publikacja1
Księga w nie-ludzkim świecie. Motyw Księgi w postapokaliptycznych przekazach literackich 
i filmowych przełomu XX i XXI wieku

(…) osią książki, głównym wektorem zawartych w niej rozważań i analiz, jest motyw Księgi, różne formy jego obecności, w różnych postaciach, w utworach badanego nurtu. Śledząc ten watek autorka przekonująco dowodzi zaskakującej żywotności motywu, który w świecie nowych mediów mógłby wydawać się anachroniczny, tymczasem okazuje się zwornikiem wielu ważnych treści „wyobraźni postapokaliptycznej”, wehikułem zdolnym do przenoszenia do świata „po końcu” tradycyjnych struktur poznania i otwartym na takie ich przekształcenia, by odpowiadały na wyzwania radykalnie nowych doświadczeń (…).
(Z recenzji prof. dr. hab. Grzegorza Godlewskiego Instytut Kultury Polskiej, UW)

 


Olchanowski Publikacja1

Tomasz Olchanowski
Kultura ponowoczesna w perspektywach antropologii politeistycznej
Termin antropologii politeistycznej zrodził się oczywiście wraz z lekturą pism Hillmana, jak też dzięki wizjom greckich filozofów przedsokratejskich, wizjom Platona, neoplatoników, także tych, których zwiemy neoplatonikami renesansowymi. Antropologia politeistyczna więcej zawdzięcza wielkiej literaturze niż poglądom skostniałych akademików. Scala to, co zostało rozdzielone, jednocześnie zostawiając temu, co scala, autonomię. Scala filozofię z psychologią, pedagogikę z kulturoznawstwem czy twórczość artystyczną z socjologią. Pedagog czy psycholog nie może być tylko i wyłącznie człowiekiem nauki, obojętnie czy teoretykiem, czy praktykiem, lecz również powinien każdego dnia odkrywać w sobie duszę artysty. Inaczej skostnieje, a wtedy nieustannie powtarzać będzie te same błędy, które przed nim popełnili inni.


 

  • KULTURA I SZTUKA U PROGU XXI WIEKU
  • INTERMEDIALNOŚĆ W KULTURZE KOŃCA XX WIEKU
  • Słowo w kulturze mediów
  • Przyszłość języka
  • Między powtórzeniem
  • Przyszłość tradycji
  • dr Karolina Wierel
  • ARTYSTÓW GRY Z KULTURĄ
  • NA STYKACH KULTUR I MEDIÓW
  • Sztuka i nie-sztuka
  • SPEKTAKLE ZMYSŁÓW
  • Mity, legendy i historia
  • ESTETYKA ROCKA
  • Film w twórczości Struga
  • KULTURY TRADYCYJNE A KULTURA GLOBALNA
  • DESIGN
  • PRYMITYWIZM W SZTUCE AWANGARDY
  • FILMOWY ŚWIAT PEDRA ALMODOVARA
  • HISTORIE WYDOBYTE Z CIENIA
  • FILMOWE CZYTANIE KULTURY
  • POLSKIE TELE-SAGI
  • DYSKURSY O PŁCI I RODZINIE W POLSKICH TELESAGACH
  • METAFIZYKA I ETYKA SAMUELA CLARKE'A
  • BOHATER IDOL OSOBOWŚĆ MEDIALNA
  • DEUS EXPLICATUS
  • OBRAZ MĘŻCZYZNY W POLSKICH MEDIACH